Итак первая игра от Useless Games
Название: "Ice & Flora"
Жанр: Арканойд
Лицензия: Free
Движок: XNA 4.0
Движок: XNA 4.0
Достижения: Игра заняла первое место в конкурсе на сайте GemeDev.by (Конкурс №1).
Особенности:
- Разрушение в игре реализовано попиксельно. Т.е. уровень представляет из себя растровую картинку, от которой ударами мяча откусываются круги, подобное встречается в известной серии игр "Worms". Наличие на уровнях неразрушимых частей картинки придаёт идее свежесть.
- Кольцевая траектория движения ракетки. Стенки полностью отсутствуют, от игрока требуется отбивать мяч со всех сторон. При этом траектория у ракетки линейная, но замкнутая. Причём в разных уровнях разные траектории (круг, квадрат, восьмиугольник, шестиугольник, квадрат со скруглёнными углами). Камера всё время крутится вместе с ракеткой (Внимание! Во время игры у вас может закружиться голова). Данную особенность я добавил в игру в качестве эксперимента для того, чтобы избавиться от того, что мне НЕ нравиться в арканоидах, а именно неравномерность сложности во времени. В классическом арканоиде можно закинуть мяч на "чердак" и спокойно наблюдать как он скачет, порой же еле успеваешь играя с ним у ближней стенки. В "Ice & Flora" такого нет, всё равномерно. Поэтому я могу сказать: ”Эксперимент удался”.
- Реактивное ускорение ракетки. Итак цель любого арканоида контролировать рубеж, не давая мячику его пересечь. Обычно скорость ракетки выдержана так чтобы за 1сек можно было достичь от одного конца игрового поля другого. В "Ice & Flora" встаёт проблема о величине игрового уровня: с одной стороны мяч держится локально в зоне приблизительно 45 градусов, с другой стороны мяч может пролететь сразу на другую половину за 180 градусов от ракетки, да и падающий бонус может находиться на большом угловом расстоянии от мяча. Если сделать скорость ракетки такой, чтобы за 1сек она проходила 180градусов (до другого конца уровня), то это может оказаться слишком быстрым для большинства случаев (возможно играть было бы слишком легко). Но если сделать скорость такой чтобы ракетка за 1сек проходила 45 градусов - то это может оказаться слишком медленным для некоторых ситуаций (игрок не чувствовал бы контроль над игровым полем). Поэтому было решено сделать два уровня скорости, добавив ракетке возможность реактивно ускоряться. Это кстати превращает арканоид из игры двух кнопок в игру трёх кнопок - что совсем не плохо. :)
- Намерзание льда. Наружные пиксели через некоторое время покрываются коркой льда, которая защищает их, сама она разрушается от одного удара, таким образом, защитив от этого удара пиксели уровня. Идея сделать попиксельный арканойд, в котором внешние пиксели покрывались бы льдом, пришла ко мне ещё год назад. Я рад, что вЫносил её и соединил с другими идеями. Лёд делает уровень разнообразнее и интерактивнее. Я не могу сказать, зачем нужен лёд, просто он делает игру лучше.
- Бонусы. Представьте себе арканоид в котором нет бонусов. Это невероятно скучный арканоид, поэтому я не мог не включить бонусы в "Ice & Flora". Бонусы висят на уровне как на дереве и просто осыпаются с него от ударов мяча, проблемой в первую очередь было придумать их поведение. В классических арканоидах они падают вниз, но в "Ice & Flora" нет ни низа не верха. Тогда я решил взглянуть на проблему по другому. Те бонусы падали не вниз, они падали в руки игроку, чтобы тот их ловил, Разве не для того созданы бонусы чтобы их ловить? Таким образом, сохранив классическую концепцию я сделал особое поведение бонусов, согласно которому вначале бонус получает импульс от мяча а затем постоянно ускоряется в сторону ракетки. Некоторым может показаться, что бонус летит куда-то далеко, где его не поймать, но попытайтесь не двигаться, и он упадёт к вам прямо в руки (ну или почти!). Как мне кажется благодаря такой системе и реактивному ускорению, возможностей поймать бонус или НЕ поймать минус больше чем в классическом арканойде. В классических арканоидах обычно заранее неизвестно где какой бонус находиться, в "Ice & Flora" некоторые бонусы скрыты знаком вопроса.
В игре 5 уровней стилизованных под растительность. Уровни различаются картинкой, фоном, траэкторией, а также поведением камеры. Так в 3ем уровне (ромашка) камера ориентируется не по ракетке, а к центру уровня, что немного освежает взгляд, а в последнем уровне камера вовсе не вращается, а лишь следует за ракеткой из-за чего он такой сложный.
Системные требования:
- ОС Windows не ниже XP Sp3.
- DirectX не ниже 9
- .Net Framework 4.0
- XNA Framework 4.0
В будущем мы намереваемся сделать продолжение "Ice & Flora 2" и вероятно версию для Windows Phone 7 для этого нужно подождать хотябы пока Microsoft сделает поддержку самописных шэйдеров.
В дальнейшем я подробнее напишу о реализации некоторых моментов Ice & Flora, которые на мой взгляд могут быть кому-нибудь полезны.
Цитата: В дальнейшем я подробнее напишу о реализации некоторых моментов Ice & Flora, которые на мой взгляд могут быть кому-нибудь полезны.
ОтветитьУдалитьНа пример режим двух игроков))))!)!)!)!)!
Нет я имел ввиду, что раскажу как я делал данную версию Ice&Flora а не о том что будет дальше. Например как я сделал попиксельное разрушение.
ОтветитьУдалитьРазрушение весьма к месту оказалось, хорошо выглядит)
ОтветитьУдалить